Kids เป็นวิดีโอเกม Perfect Lunchtime เมื่อไม่มีเวลาสำหรับ Fortnite


วันนี้ อุตสาหกรรมเกมในวงกว้างดูเหมือนว่าจะเน้นไปที่เกมที่สามารถให้ผู้เล่นเล่นและจ่ายเงินไปเรื่อย ๆ ประเภทที่ครอบคลุมของเกม "ตลอดกาล" นี้ครอบคลุมไปถึงกีฬาประเภทนี้ ศูนย์กลางของบ้าน และ Overwatchแฮงเอาท์ทางสังคมเช่น World of Warcraft และ Fortniteและบดซ้ำ ๆ อย่างไม่มีที่สิ้นสุดเช่น โชคชะตา 2 และแม้กระทั่ง Candy Crush Saga. ความคิดในแต่ละกรณีคือการสร้างประสบการณ์ที่สามารถดึงดูดผู้เล่นจำนวนมากเป็นเวลาหลายร้อยหรือหลายพันชั่วโมงในช่วงเวลาหลายปี

ARS TECHNICA

เดิมเรื่องราวนี้ปรากฏบน Ars Technica แหล่งข่าวเทคโนโลยีที่เชื่อถือได้การวิเคราะห์นโยบายเทคโนโลยีบทวิจารณ์และอื่น ๆ Ars เป็นเจ้าของโดยCondé Nast ซึ่งเป็น บริษัท แม่ของ WIRED

มีบางสิ่งที่จะกล่าวถึงประสบการณ์แบบไม่มีที่สิ้นสุดเหล่านี้ แม้ว่าทุกวันนี้ฉันมักจะรู้สึกหลงใหลกับเกมมากขึ้นในตอนท้ายของสเปกตรัม เกม“ พักกลางวัน” ระดับนี้ – ประสบการณ์การเล่าเรื่องแบบผู้เล่นคนเดียวที่ออกแบบมาให้เล่นหนึ่งครั้งในเวลาประมาณหนึ่งชั่วโมงหรือน้อยกว่า – จะไม่ใหญ่หรือเป็นที่นิยมเท่าเกมที่ต้องการความสนใจจากผู้เล่นหลายพันชั่วโมง . แต่ก็มีบางอย่างที่ต้องบอกว่าสำหรับเกมที่สร้างผลกระทบได้อย่างรวดเร็วและติดกับผู้เล่นนานกว่านั้นมาก

ตัวอย่างที่ดีล่าสุดของแบบฟอร์มคือ เด็ก"เกมแห่งฝูงชน" ที่ "ช่วยให้คุณสามารถย้ายไปมาและต่อสู้กับฝูงชนจนกว่าทุกคนจะผ่านพ้นไป" เมื่อหน้า Steam ของเกมวางไว้ ฉันไม่ต้องการที่จะทำลายประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครโดยการพูดอะไรมากกว่านี้ แต่ตัวอย่าง 30 วินาทีนี้ให้ความรู้สึกที่ดีสำหรับภาพเคลื่อนไหวที่ราบรื่นของเกมและตัวละครที่โดดเด่นมินิมัลลิสต์ขาวดำสร้างความน่าขนลุก สุนทรียศาสตร์แบบอึดอัดใจที่สั่นไหวยาก

ฉันเร่ม เด็ก เวลาประมาณ 13:30 น. เมื่อวานนี้หลังจากรับประทานอาหารกลางวันอย่างรวดเร็ว ฉันเล่นเกมจบเวลา 14.00 น. แต่ฉันคิดว่าประมาณครึ่งชั่วโมงสำหรับวันที่เหลือและในตอนเช้า

หากมีประสบการณ์เช่นนี้ เด็ก ออกมาในรูปแบบดิสเก็ตต์สำหรับพีซียุค 90 และแม็คฉันคิดว่ามันจะเป็นมาตรฐานทางวัฒนธรรมเล็กน้อยตามลำดับของ Toast Flying แต่วันนี้เกมดูเหมือนจะถูกฝังอยู่ใน Steam Copycats ของ Indie และเกม "ตลอดกาล" ที่ได้รับความสนใจจากเกมของเรามากขึ้นเรื่อย ๆ

มีความสำคัญ เหตุผลทางเศรษฐกิจเทคนิคและสังคมที่เกมในอดีตไม่ได้ถูกออกแบบมาให้เล่นจนจบในเวลาเดียว ในวันแรก ๆ ของการเล่นเกมการกระตุ้นให้ผู้เล่นพักแรมเป็นสิ่งจำเป็นทางเศรษฐกิจในการจ่ายค่าตู้และชิปคอมพิวเตอร์ราคาแพง ดังนั้น“ ผู้ทำเคี้ยวไตรมาส” ที่ทำให้ผู้เล่นจ่ายเงินผ่านลูปที่เสพติดและ / หรือการลงโทษที่ยากลำบากมักจะเป็นตู้ที่รอดชีวิต

ขณะที่การเล่นเกมเปลี่ยนไปใช้เครื่องเล่นเกมคอนโซลที่ใช้คาร์ทริดจ์ยังคงมีแรงกดดันจากตลาดสำหรับผู้พัฒนาที่จะแสดงให้เห็นถึงราคาที่ค่อนข้างสูง ดังนั้นเกมแห่งยุคจึงเต็มไปด้วยหนามแหลมหรือความยากลำบากในการเล่นเกมซึ่งขยาย "คุณค่าคุณค่า" ของพื้นที่เก็บข้อมูล ROM ที่ จำกัด (คิดว่าคุณเอาชนะ Ghosts และ Goblins เพียงเพราะคุณผ่านระดับสุดท้ายหรือไม่ลองคิดใหม่อีกครั้ง)

ในขณะที่ต้นทุนลดลงในยุค CD-ROM ความสามารถและการบังคับในการเล่นเกมที่มีเนื้อหา (บ่อย ๆ ซ้ำ ๆ ) จะแย่ลงเรื่อย ๆ และเกมระดับไฮเอนด์ของวันนี้ต้องปรับค่าใช้จ่ายในการพัฒนาบอลลูนด้วยการยืดระยะเวลาที่สินทรัพย์ศิลปะที่มีราคาแพงและสวยงามปรากฏบนหน้าจอของผู้เล่น

การเล่นเกมที่เทียบเท่ากับเรื่องสั้นของวรรณคดีมีความเป็นไปได้เพียงอย่างเดียวกับการเพิ่มขึ้นของอินเทอร์เน็ต ไซต์คอลเลกชันแฟลชในช่วงต้นเช่น Newgrounds และ Kongregate เต็มไปด้วยเกมสั้น ๆ ที่เล่นฟรีซึ่งมีศูนย์กลางอยู่ที่วัฒนธรรมโปรโตเมมีหรือคำอธิบายเมตาบนสื่อเกม ปลดล็อคความสำเร็จ ยังคงเป็นตัวอย่างที่สนุกสนานและสนุกสนานของยุคหลังและเป็นแรงบันดาลใจให้กับ Super Mario Odysseyการตั้งค่าเป้าหมายหนาแน่น

แต่ยุคนั้นก็เห็นว่าจะต้องใช้แนวคิดเกมสั้น ๆ อย่างจริงจังเช่นการโต้เถียงที่ยืนยง การสังหารหมู่ Super Columbine RPGซึ่งทำให้ผู้เล่นใส่รองเท้าบูทของนักยิงปืนชื่อดัง นอกเหนือจากเนื้อหาเกมดังกล่าวยังโดดเด่นในเรื่องการสร้างใน RPG Maker ซึ่งเป็นตัวอย่างแรกของซอฟต์แวร์เดสก์ท็อปที่ลดเวลาความพยายามและค่าใช้จ่ายในการสร้างเกมที่ดูเป็นมืออาชีพ การเข้าถึงเครื่องมือประเภทเหล่านี้เป็นกุญแจสำคัญสำหรับนักพัฒนาที่ต้องการสร้างเกมที่สั้นกว่าและเครื่องมือดังกล่าวมีอยู่ทั่วไปเท่านั้น
ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเกม "พักเที่ยง" ที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในแพลตฟอร์มพีซีเช่น Steam และ itch.io เกมเหล่านั้นไม่ได้เข้าใกล้เวลาการเล่นเกมส่วนใหญ่ของฉันในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่พวกเขายังทิ้งฉันไว้กับภาพการเล่นเกมที่ยืนยงและรุนแรงที่สุดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา

ฉากหนึ่งจาก Super Columbine Massacre RPG

RPG สุดอลังการ

ฉันพบว่าตัวเองกำลังคิดทบทวนอาชญากรที่โดดเดี่ยวอยู่ตลอดเวลา สามสิบเที่ยวบินแห่งความรักแขนขาที่เหยียดยาวอย่างสนุกสนาน Octodad, ความไร้สาระของเกมเมตา เศษส่วนกบการต่อสู้ภายในที่แสดงผลด้วยความรักของ Quest อาการซึมเศร้าและการไว้ทุกข์เงียบ ๆ ของความสัมพันธ์ใน ฟลอเรนซ์ ขยายข้อกำหนด“ เวลาในการเอาชนะ” เพียงไม่กี่ชั่วโมงที่ผ่านมาและคุณสามารถรวมรายการโปรดล่าสุดเช่น ร้อนจัด, ส่วนที่เหลือของ Edith Finch, Firewatch, Abzuและอีกมากมายในถังทั่วไปเดียวกัน

เกมที่ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วเหล่านี้มีช่วงเวลาทางอารมณ์ที่น่าจดจำมากกว่าช่วงเวลา 80 ชั่วโมงในโลกเปิด และมีบางอย่างสำหรับเกมที่มุ่งเน้นไปที่จุดนั้นอย่างรวดเร็วแล้วออกไปข้างนอกโดยไม่ต้องนั่งซ้ำหลาย ๆ ชั่วโมงเพื่อให้ได้“ คุณค่า” นั่นเป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะเมื่อผู้ชมเกมโดยรวมยังคงอายุและ เผชิญกับความต้องการของผู้ใหญ่มากขึ้นเกี่ยวกับเวลาและความสนใจของพวกเขา

หวังว่าจะมีผู้พัฒนาเพิ่มเติมตามมา เด็กตัวอย่างและสร้างเกมที่น่าจดจำและเป็นกันเองที่ไม่ต้องใช้เงินลงทุนจำนวนมากในการสร้างผลกระทบที่ยั่งยืน

เรื่องนี้ แต่เดิมปรากฏบน Ars Technica


เรื่องราวยิ่งใหญ่มากขึ้น